Элитные спортивные соревнования по-прежнему в значительной степени закрыты для мира. Но июль 2020 года стал беспрецедентным месяцем для мирового спортивного календаря благодаря первому в мире Virtual Tour de France, который, несмотря на название, нигде не базировался, поскольку гонщики приняли участие прямо из своих домов во всех частях света. Это историческое событие, и не только потому, что оно объединило мир киберспортивного велоспорта и культовую и изнурительную гонку. Это также был первый раз, когда женщины соревновались в многоступенчатом туре.
Были некоторые ключевые отличия. Вместо того чтобы быть индивидуальной гонкой, она проводилась в командах, она была намного короче, чем настоящий Тур, и, что наиболее важно, в ней участвовали велосипедисты, которые сидели на своих велосипедах в помещении, подключенные к виртуальной велосипедной системе Zwift. Тем не менее, для аудитории, настраивающейся через YouTube, легко принять ее за реальную трансляцию дорожной гонки, поскольку графика имитирует физическую карту и местность маршрута. Даже была похожа трансляция комментария.
Фото: https://www.youtube.com/
Тур является последним из целого ряда цифровых инноваций, которые принесли спорт в дома миллионов людей во время блокировки COVID-19, когда им всем пришлось нажимать паузу в своих программах физических событий. Тем не менее, фундамент для этих экспериментов был заложен в январе, когда президент Международного олимпийского комитета Томас Бах порекомендовал всем Международным спортивным федерациям выяснить их стратегию киберспорта. Срочность становится еще более очевидной, если учесть, что все эти спортивные спонсоры и вещатели уже согласовывают свои бренды с киберспортом.
Coca-Cola, Intel и Samsung, среди многих других, уже активно инвестируют в киберспорт. Недавно созданная Дэвидом Бекхэмом компания Guild Esports объявила, что создаст профессиональную команду киберспорта для игры в футбол XXI века – Rocket League, видеоигры, в которой игроки гоняют по арене, ведя мяч к цели с помощью онлайн-платформы Battlefy.
COVID-19 ускорил согласование элитных спортивных индустрий с киберспортом – и даже те, кто раньше считал киберспорт не относящимся к настоящему спорту, теперь изменили свои взгляды. Бах отметил, что такие платформы, как Zwift, абсолютно такие же, как и спортивные, что говорит о будущем, в котором виртуальный спорт может стать большей частью элитной спортивной сцены. Возможно, не случайно, что Группу связи МОК с киберспортом возглавляет президент Международного союза велосипедистов Дэвид Лаппартентент.
Вскоре после того, как началась блокировка, спорт начал участвовать в виртуальных действиях. Среди первых была Формула-1, которая подтолкнула к производству «Не Гран-при Австралии», когда его гонка в Мельбурне была отменена. Совместно с Veloce Esports первое цифровое мероприятие F1 использовало официальную компьютерную игру, чтобы создать уникальный опыт, в котором геймеры, гонщики F1 и знаменитости собрались вместе, чтобы участвовать в гонках на австралийской трассе.
В конце концов, киберспортивный гонщик Даниэль Березне взял клетчатый флаг, а бывший гонщик из Голландии, ставший сим-гонщиком, Ярно Опмир занял второе место. В апреле ATP и WTA организовали киберспортивные соревнования вместо Mutua Madrid Open, используя видеоигру Nacon Tennis World Tour. Опять же, некоторые из крупнейших мировых имен собрались вместе, чтобы соревноваться. Энди Мюррей из Великобритании взял титул.
Фото: https://www.bettingshot.com/
Также в апреле мы увидели виртуальный Гранд Национал в четвертый раз. Этот год был особенным, так как, благодаря COVID-19, не было сопутствующей физической гонки. Вместо этого фанаты гонок и игроки могут настроиться на YouTube и посмотреть гонку сгенерированных компьютером лошадей, все из которых были ожидаемыми стартерами для настоящей гонки. Победитель был определен исходя из предыдущей формы гонщика, условий дня и других факторов.
Этот спорт, основанный на алгоритмах, может показаться многим не очень похожим на спорт, но это сработало. Мы можем ожидать увидеть значительный объем бизнеса, созданный игорными возможностями в виртуальном спорте.
Футбол не спешил возвращаться на поле, и многие клубы начали экспериментировать с инновациями на стадионах. К тому времени, когда игроки вернулись на поле – без зрителей – некоторые клубы установили гигантские экраны на стадионе, создавая впечатление тысяч фанатов. Клубы также экспериментировали с виртуальной реальностью для обучения игроков, и постоянные звуки аудитории в режиме реального времени стали частью нового языка производства вещания.
Следующей была международная федерация баскетбола, которая в мае выпустила первую в мире международную киберспортивную версию своего вида спорта с использованием игры NBA 2K. Хотя игра ранее не производила впечатления на геймеров, было хорошо привлечь новую аудиторию в баскетбол в то время, когда не было никаких живых событий.
Наконец, во время блокировки было много киберспорта, занимавшего место, где многие из этих начинающих спортивных брендов стремятся найти себя. У игр действительно была очень хорошая блокировка – данные показывают, что продажи и использование игр значительно выросли к 2020 году.
Фото: https://medium.com/
Lockdown привел киберспорт еще дальше в мейнстрим – даже трансляции событий BBC на своей цифровой платформе. Мы также увидели, как творческие и культурные индустрии объединяются вокруг киберспортивных игр. Следует также отметить виртуальные концерты, которые состоялись в Fortnite. В частности, впечатляющее выступление американского рэпера Трэвиса Скотта, которое можно было увидеть вживую, только если вы вошли в систему в качестве игрока в Fortnite, что побудило фанатов загрузить название, чтобы посмотреть концерт.
Точно так же, как социальные медиа-платформы, такие как TikTok и Instagram, создают новые рынки и аудиторию, киберспорт и виртуализация спорта показывают, как развиваются новые экономики благодаря новым, цифровым спортивным впечатлениям через игровые платформы.
Хотя многие спортивные соревнования COVID-19 от международных спортивных федераций были скорее демонстрационными событиями, чем соревнованиями элиты, они проложили путь к появлению новых норм, не только для участников, но и для многих отраслей, которые проводят мероприятия в области СМИ.