Главная / Спорт

Киберспорт может незаметно породить целое новое поколение проблемных игроков

Ольга Гришина - 09.10.20 (обновлено 09.10.20)

Большинство крупных спортивных мероприятий были внезапно остановлены во время пандемии, но одна категория не только не пострадала, но и пережила ускоренный рост: киберспорт.

Аудитория самых громких киберигр сейчас огромна. В одной только Fortnite ежемесячно около 78 миллионов игроков, а профессиональные турниры собирают миллионы онлайн-зрителей. Чемпионат мира по League of Legends привлек более 100 миллионов зрителей в 2019 году, пиковое значение – 44 миллиона. Для сравнения: мужской финал Уимблдона в 2019 году собрал около 9 миллионов зрителей. Отличается не только размер аудитории, но и их возраст. Средний зритель в теннисе – 61, тогда как зрителей киберспорта в среднем 26.

киберигрокФото: https://www.bigstockphoto.com/

Крупные букмекеры, такие как PaddyPower, Bet365 и Betway, а также многие нишевые операторы теперь предлагают ставки на киберспортивные турниры. Ежемесячные доходы от ставок на киберспорт для операторов выросли в 30 раз в период с марта 2019 года по март 2020 года, а к июню они снова увеличились более чем вдвое. Ожидается, что в этом году мировой рынок ставок на киберспорт будет стоить до $15 миллиардов по сравнению с менее чем $6 миллиардами в 2016 году. Этот взрывной рост был вызван онлайн-рекламой, которая почти утроилась во время блокировки.

Опасность заключается в том, что киберспорт привлекает молодых людей. В 2019 году 17% игроков в киберспорте были в возрасте от 18 до 24 лет. В целом, все больше и больше молодежи в возрасте от 16 до 34 лет увлекаются азартными играми, а средний возраст игроков снижается. Число проблемных игроков в возрасте от 11 до 16 лет также увеличилось в четыре раза до более, чем 50 000 всего за два года. Это происходит в то время, когда 93% детей играют в видеоигры, в среднем по три часа в день, и все большее число детей также следят за профессиональными киберспортивными командами.

Существует мало исследований о том, приводит ли киберспорт к азартным играм, но исследование в 2019 году показало, что дети активно читают твиты от киберспортивных букмекеров и их аффилированных лиц. И регуляторы не успевают. В ходе недавнего расследования, проведенного по поводу азартных игр, Гай Паркер, исполнительный директор Управления по стандартам рекламы (ASA), признал, что он считает практически невозможным отслеживать и регулировать рекламу азартных игр в Интернете.

Реклама ставок на киберспорт и детей

Исследование, спонсируемое GambleAware и в сотрудничестве с Ipsos MORI, Thinktank Demos и Университетом Сассекса, проанализировало 880 000 твитов с 417 британских аккаунтов, связанных с операторами азартных игр. Были изучены данные 621 000 подписчиков, которые взаимодействовали с этими твитами, комментируя, ставя лайки или делясь ими. Также были проанализированы твиты, связанные как со ставками на традиционные виды спорта, так и со ставками на киберспорт, причем последние составляют примерно десятую часть исследованных аккаунтов.

Исследователи выявили три конкретных проблемы. Во-первых, люди, подписанные на киберспортивные игровые аккаунты, очень молоды. Порядка 17% подписчиков были моложе 16 лет, а еще 69% были в возрасте от 16 до 23 лет. Другими словами, 85% подписчиков букмекерских аккаунтов на киберспорт моложе 24 лет. То же самое верно и для тех, кто комментирует, лайкает или делится этими твитами: 28% были моложе 16 лет, а 66% были в возрасте от 16 до 23 лет.

зависимостьФото: https://cq.ru/

Во-вторых, рекламные приемы, используемые операторами азартных игр, несколько отличаются от тех, которые используются в традиционных видах спорта (с более взрослой аудиторией). Вместо того, чтобы побуждать людей регистрироваться, предлагая «бесплатные ставки», «согласованные ставки» или «бонусы за регистрацию», ставки на киберспорт, похоже, гораздо больше концентрируются на забавных твитах с использованием гифок, мемов и посвященных киберспорту знаний. Этот контент не выглядит как приманка для продажи или побуждение к игре. Дети могут даже не осознавать, что это коммерческий контент, созданный для того, чтобы заставить их расстаться с деньгами, и вряд ли смогут сопротивляться.

Смешными вещами также можно делиться. Поскольку эти сообщения распространяются в социальных сетях, все больше детей, которые, возможно, раньше не интересовались азартными играми, случайно зацикливаются на них. Таким образом, хотя азартные игры являются незаконными для многих, участвующих в этой рекламе, с минимальным возрастом 18, позитивный образ медленно и неявно создается в глубине их сознания.

В-третьих, когда исследователи тщательно проанализировали выборку всех твитов, выяснилось, что многие из них противоречат кодексу рекламы азартных игр. Были обнаружены твиты об азартных играх, в которых использовались мультфильмы и анимированные персонажи, были связаны с молодежной культурой или фигурировали звезды киберспорта моложе 25 лет. Все эти действия нарушают кодекс.